Využívanie umelej inteligencie a digitálnych technológií v edukácii hudobnej náuky na Základných umeleckých školách

Abstrakt:

Prehľadová štúdia sa zaoberá integráciou umelej inteligencie (AI) a digitálnych technológií do edukácie hudobnej náuky na základných umeleckých školách. Cieľom príspevku je analyzovať vplyv technologických trendov na pedagogický proces a zhodnotiť ich relevanciu pre slovenské prostredie. Metodológia vychádza z kritickej analýzy zahraničnej a domácej odbornej literatúry publikovanej v rokoch 2020 – 2025. Štúdia prináša prehľad pozitívnych vplyvov a možných hrozieb, ktoré integrácia technológií do hudobnej edukácie prináša. Zistenia potvrdzujú, že digitálne nástroje zvyšujú motiváciu žiakov a umožňujú personalizovanú výučbu s okamžitou spätnou väzbou. Štúdia zároveň identifikuje riziká, ako sú mechanické osvojovanie vedomostí, či pokles autentickej tvorivosti u žiakov. Zdôrazňuje nevyhnutnosť vyváženého prístupu, v ktorom technológie dopĺňajú, ale nenahrádzajú aktívny proces vyučovania. Výsledky implikujú potrebu realizácie lokálneho empirického výskumu v pedagogickej praxi.

Úvod

Vplyvom digitálnych technológií a umelej inteligencie (AI) dochádza k transformácii vzdelávacieho prostredia. Trend „prispôsobovania školského prostredia používaniu AI“ patrí medzi desať hlavných trendov, ktoré pre rok 2025 identifikoval Monitor on Psychology [1].

Pre oblasť hudobnej náuky na základných umeleckých školách (ZUŠ) ide o zmenu, pri ktorej sa doposiaľ využívané formy výučby hudobnej náuky ocitajú v prepojení s možnosťami digitalizácie, či interaktívnych aplikácií. Cieľom príspevku je analyzovať, ako sa trend „prispôsobovania školského prostredia na AI a nové technológie“ dotýka edukácie na ZUŠ v predmte hudobná náuka. Príspevok vychádza z výskumov zo zahraničia, ktoré skúmali vplyv a dopad trendu v hudobnej edukácii žiakov v rôznych typoch  škôl.

Zámerom štúdie je interpretovať  výsledky zahraničných výskumov, identifikovať ich relevantnosť pre lokálne prostredie a možnosti implementácie do predmetu hudobná náuka. Obsah článku: (1) mapuje teoretické východiská tohto trendu; (2) identifikuje do akej miery a akým spôsobom zasahujú AI a nové technológie do prostredia hudobného vzdelávania v predmetnej oblasti hudobnej náuky; (3) hodnotí jeho dôsledky pre budúci výskum a prax s ohľadom na ZUŠ v prostredí Slovenskej republiky.

Metodika prehľadovej štúdie

Štúdia vychádza zo zahraničných a domácich odborných publikácií z oblasti edukácie, hudobnej pedagogiky a technológií vo vzdelávaní. Pri výbere literatúry boli využité databázy Web of Science, Scopus, odborný portál NIVAM a metodické príručky. Zahraničné literárne zdroje boli publikované v rozsahu rokov 2020-2025 s výnimkou nadčasových metodických a teoretických prác [2, 3, 4, 5, 6]. Pri vyhľadávaní literatúry sme využívali kombinácie kľúčových slov: music education, artificial intelligence in education, digital tools in music theory, music theory apps, AI in arts education, Hudobná náuka ZUŠ, digitálne nástroje vo vzdelávaní, AI a hudobná edukácia. Pri výbere boli vyradené zdroje, ktoré sa venovali využívaniu AI bez prepojenia na vzdelávanie a zdroje, ktoré neobsahovali aplikovateľné poznatky pre vymedzenú oblasť hudobnej pedagogiky. 

Teoretické východiská trendu „AI a digitálnych technológií v školskom prostredí“

Pod pojmom umelá inteligencia (AI) v kontexte vzdelávania rozumieme systémy podporujúce proces učenia sa a výučby. Podľa OECD TALIS 2024 približne tretina učiteľov v krajinách OECD využíva nástroje umelej inteligencie pri príprave výučby alebo administratívnych úloh [7]. AI a digitálne technológie rozširujú  možnosti individuálnej práce žiaka, vizualizácie javov a interaktívneho učenia. Na podporu týchto trendov vznikajú špecializované kurzy a programy pre pedagógov. European School Education Platform [8] ponúka programy (AI and Digital Competences for Everyday Teaching; Digital Tools and Artificial Intelligence for 21st Century Teachers), ktoré učiteľov prakticky školia v používaní AI nástrojov a digitálnych technológií naprieč predmetmi. V posledných rokoch sa tento trend objavuje aj ako súčasť v oblasti hudobného vzdelávania na Slovensku, čo potvrdzujú dostupné školenia, webináre a worksopy, napr.  NIVAM [9] (Hudobná výchova digitálne – zážitkovo a zábavne), Edusteps [10] (Hudobná výchova vizuálne a interaktívne; Prompt Mastery – Ako vyťažiť z AI maximum vo vzdelávaní).

Viaceré štúdie dokazujú, že využitie AI v hudobnej edukácii otvára cestu k interaktívnej a efektívnejšej forme učenia sa, pričom podporuje motiváciu a tvorivosť žiakov [11] [12] [13] [14] [15] [16] [17]. V kontexte predmetu Hudobná náuka na ZUŠ sa umelá inteligencia javí ako nástroj, ktorý pri správnom metodickom a etickom uchopení môže podporiť rozvoj teoretických vedomostí, kreatívne a reflexívne aspekty učenia. Integrácia mobilných aplikácií a AI nástrojov prispieva k rozvoju digitálnych kompetencií žiakov. Žiaci sa učia orientovať v digitálnom prostredí, spracovávať a analyzovať hudobné dáta a využívať technológiu na podporu učenia.

Aplikácia trendu „AI a digitálnych technológií“ do hudobnej edukácie

Využívanie AI a digitálnych technológií v školskom prostredí vyvoláva v kontexte predmetu hudobná náuka na ZUŠ viacero príležitostí a výziev. [18] Výsledky výskumu vykonávaného v Turecku na žiakoch ZŠ poukazujú, že mobilné technológie (napr. NoteWorks, Rhythm Cat, GarageBand, Kids Piano) podporili výučbu hudobnej teórie a prispeli k lepším výsledkom žiakov. V rámci 8 týždňového výskumu autori porovnávali vplyv technológií na efektivitu vyučovania a postoje žiakov. Výskum prebiehal v dvoch skupinách žiakov, ktorých vyučovacie metódy sa výrazne líšili. Experimentálna skupina využívala moderné digitálne nástroje, kontrolná skupina sa držala osvedčených tradičných postupov. Na základe nameraných priemerov vedomostných testov dosiahli skupiny v rámci nárastu skóre (pre-test, post-test) nasledujúci progres. V experimentálnej skupine sa skóre zvýšilo z počiatočných 38,74 na konečných 74,39 bodov, t.j. nárast o 35,65 bodu, čo predstavuje zlepšenie o 92,02 %. U kontrolnej skupiny skóre vzrástlo z 35,53 na 60,78 bodov, čo predstavuje nárast o 25,25 bodu, t.j. zlepšenie o 71,07 %. Okrem dokázaného pozitívneho vplyvu na vedomosti žiakov, mobilné technológie zaznamenali pozitívnu zmenu v postoji žiakov. Zvýšili motiváciu a ochotu učiť sa aj mimo vyučovacích hodín. Slabou stránkou je nevyvážené pokrytie obsahu učiva v rámci podporovaných mobilných aplikácií a obmedzená generalizovateľnosť výsledkov z dôvodu nízkeho počtu účastníkov a krátke trvanie výskumu.

Výskum realizovaný tímom zo Španielska a Portugalska s cieľom analyzovať obsah 50 mobilných aplikácií určených na výučbu hudby pre deti v primárnom vzdelávaní poukazuje ako digitálne nástroje reflektujú potreby moderného vzdelávania založeného na mobilite a dostupnosti [19]. Do finálneho výberu postúpili aplikácie s minimálnym hodnotením (user rating) 4 hviezdičky. Z hľadiska obsahu boli v aplikáciách najviac zastúpené oblasti zamerané na aktívne počúvanie a inštrumentálnu interpretáciu – simulovanú hru na nástrojoch. Hudobná teória a história hudby boli zastúpené len minimálne. Z hľadiska technických parametrov až v 66% prípadoch ide o aplikácie s možnosťou jednoduchej a intuitívnej manipulácie, čo zodpovedá vysokému stupňu digitálnej interakcie detí. Znepokojujúcim zistením je, že 70 % aplikácií nemá žiadnu rodičovskú kontrolu. Významným obmedzením sú aj dáta, ktoré poukazujú, že iba 32 % aplikácií umožňuje žiakom vytvárať vlastný obsah, čo naznačuje, že vo väčšine nástrojov žiak zastáva pasívnu rolu, alebo sa stáva iba mechanickým operátorom nie aktívnym tvorcom. Záver štúdie zdôrazňuje, že hoci trh s hudobnými aplikáciami expanduje, je nevyhnutné tvorbu obsahu prispôsobovať reálnym vzdelávacím cieľom. Využitie mobilných aplikácií, herných prvkov stimuluje záujem, motiváciu a produktivitu žiakov. Pri vzájomnej odbornej spolupráci vývojárov s pedagógmi by mobilné aplikácie mohli tvoriť efektívny doplnok v modernom vzdelávaní.

Interdisciplinárna štúdia projektu MMMM, t.j. Music Making with Music and Making [12] realizovaná na University College London analyzovala vplyv hybridnej platformy prepájajúcej stavebnicu LEGO, programovanie v jazyku Python a digitálnu syntézu na rozvoj muzikality a technických kompetencií žiakov. Na rozdiel od generatívnej AI, kde žiak zadáva prompty, MMMM vyžaduje od žiaka vlastné programovanie a fyzickú aktivitu, čím predchádza riziku mechanického osvojovania vedomostí. Výskumný súbor preukázal vysokú mieru funkčnej adaptability a pozitívny vplyv na motiváciu žiakov. Reflexia pedagógov potvrdila progres od úvodného senzorického nadšenia k sofistikovaným hudobným gestám u žiakov. Počiatočná fascinácia náhodnými a extrémnymi zvukmi sa postupne menila na rafinovanejšie pohyby. Žiaci začali objavovať gestá podobné hre na akustické nástroje, ako je napríklad ťah sláčikom, prelaďovanie, ktorými dosahovali zmeny v charaktere tónu a prehlbovali zážitok z manipulácie so zvukom v reálnom čase. Pomocou manipulácie s rotačnými, tlakovými a svetelnými LEGO senzormi ovládali parametre syntetizátora, čo im umožnilo úspešne interpretovať jednoduché melódie aj komplexné harmonické štruktúry. Platforma MMMM patrí do konceptu STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, Mathematics), ktorého cieľom je poskytovať kreatívne vzdelávanie orientované na riešenie problémov, prepájajúc teóriu s praktickou tvorbou.

Vybrané výskumy realizované v Číne poukazujú na vyššiu spokojnosť študentov, učiteľov aj rodičov pri integrácii AI do hudobnej edukácie v porovnaní s tradičným modelom výučby [20], zlepšenie harmonického vnímania a analýzy prostredníctvom využívania počítačovo generovaného doprovodu, ktorý študentom pomáhal trénovať ich cit a vnímanie harmónie [21], [22]. AI podporované systémy a platformy môžu výrazne ovplyvniť notovú gramotnosť, analýzu hudobných foriem či sluchovú analýzu [23], [15]. Výskumy, ktoré skúmali vplyv systémov založených na využívaní VR preukázali ich schopnosť efektívne stimulovať zmyslové vnímanie žiakov [24]. Uvedené výskumy zaoberajúce sa AI a VR v hudobnej edukácii odhalili viacero spoločných trendov a metodologických obmedzení, ktoré je potrebné zohľadniť pri interpretácii výsledkov. Výskumy spája obmedzená empirická validácia. Opierajú sa o malé, lokalizované výskumné súbory študentov počas krátkeho časového rozsahu trvania experimentu, čo limituje generalizovateľnosť, validitu a reliabilitu výsledkov. Chýbajú systematické merania, ktoré by dokázali hodnotiť dlhodobý pedagogický účinok AI alebo VR nástrojov. Štúdie sa venujú trendom a výzvam, ale pedagogická perspektíva, sociálne dôsledky a etické otázky sú riešené iba povrchovo.

Výskum [16] realizovaný v nemeckom školskom prostredí, kde učitelia zápasia s nízkou digitálnou gramotnosťou, časovou záťažou a jazykovou diverzitou v triedach, skúmal využitie a vplyv aplikácie Tone. Aplikácia podporuje inklúziu vďaka svojmu bezslovnému dizajnu, intuitívnym vizuálno-zvukovým interakciám a jednoduchému ovládaniu. Umožňuje zapojenie žiakov s rôznymi jazykovými schopnosťami, úrovňou digitálnej gramotnosti a predchádzajúcimi hudobnými skúsenosťami. Aktuálne výsledky sú založené na expertnej evaluácii pedagógov z rôznych stupňov škôl. Ide o kvalitatívnu spätnú väzbu (názory odborníkov) a predbežné testovanie aplikácie medzi študentmi, ktorí aktívne spolupracovali s tvorcami aplikácie. Identifikované slabé miesta aplikácie: nízku náročnosť úloh, obmedzenú žánrovú rozmanitosť a nejasnú podobu hudobnej notácie, autori upravujú s cieľom posilniť pedagogickú hodnotu aplikácie a pripraviť ju na rozsiahlejšie testovanie. Výsledky dokazujú, že aplikácia podporuje motiváciu a hudobnú kreativitu žiakov a predstavuje perspektívny prístup k digitálnemu hudobnému vzdelávaniu.

Autor Lee Cheng [13] z Anglia Ruskin University v Cambridge, UK identifikuje popri pozitívnych vplyvoch prehľad ďalších limitov a rizík, ktoré generatívna AI prináša do hudobného vzdelávania. Medzi najvýraznejšie patria: dominancia orientácie na západnú hudbu, čo vedie k oslabeniu záujmu o tradičnú hudbu jednotlivých kultúr a národov. Pokles tvorivosti a riziko závilosti na AI. Študenti sa stávajú viac operátorom, menej tvorcom. Žiaci uprednostňujú rýchle generovanie pred experimentovaním a kreatívnym hľadaním, čo môže viesť k postupnej pasivite.

Na tieto riziká poukauje aj technologicko-aplikačný projekt s cieľom vyvinúť generatívnu AI, ktorá umožní študentom interaktívne komponovať a napodobňovať historické hudobné štýly prostredníctvom hudobnej hry v nemeckom Weimare [11]. Ako ďalšie limity uvádza nedokonalú imitáciu historických štýlov, vysoké technické a dátové nároky a nejasné otázky autorstva hudobných diel vytvorených v spolupráci s AI.

Ďalšie obmedzenia potvrdzuje aj celosvetový výskum Lee Chenga [25] zameraný na vzdelávací potenciál hudobných videohier a mobilných aplikácií v kontexte neformálneho vzdelávania. Štúdia využíva obsahovú analýzu rozsiahleho súboru dát, ktorý tvorí 242 060 používateľských recenzií zozbieraných z platforiem Steam a Google Play Store k 282 hudobným titulom. Výskum potvrdil, že hudobné hry zvyšujú motiváciu, autonómiu a pocit kompetencie užívateľov. Výrazným pozitívom je, že AI a VR poskytujú možnosť okamžitej spätnej väzby a bezpečný priestor na nácvik, čo pomáha najmä nesmelým začiatočníkom prekonávať trému. Výskum súčasne upozorňuje na riziko nevyváženého prístupu a rozvoja. Aplikácie často zanedbávajú hudobnú teóriu, históriu, rozvoj umeleckého výrazu a kreativity. Z tohto dôvodu by mali digitálne aplikácie slúžiť skôr ako motivačný doplnok k formálnemu vzdelávaniu, nie ako nástroj možnej náhrady.

Teoretické východiská a hudobno‑pedagogické prístupy zdôrazňujú, že hudba nie je len technickým osvojovaním si znakov, ale predovšetkým aktívnou činnosťou [3]. Jej výučba by mala byť kreatívna, participatívna aj pohybovo‑tvorivá [4]. Z toho vyplýva pre pedagógov jasná výzva. Potreba nájsť rovnováhu medzi technologickou inováciou a zachovaním aktívneho, participatívneho procesu výučby, pri ktorom žiaci interagujú, komunikujú a spoločne tvoria za spolupráce a podpory učiteľa, ktorého rola je v prípade štúdií zaoberajúcich sa využívaním AI a technológií do veľkej miery opomenutá. Technologický model v podobe využívania AI nástrojov nemožno odtrhnúť od pedagogického rámca.

Konkrétne metodické publikácie a pedagogická literatúra [2], [3], [4], [6] ponúkajú aktivizujúce, tvorivé a zážitkové metódy výučby hudobnej náuky. Zdôrazňujú potrebu kreatívnych, flexibilných a adaptabilných prístupov v hudobnej edukácii. Nadväznosť na tieto publikácie nachádzame aj u Šillera [26], ktorý vo svojom príspevku predstavuje unikátny potenciál pre hudobnú edukáciu 21. storočia cez hudbu Johna Cagea. Cageove otvorené partitúry, grafická notácia, netradičné techniky hry vytvárajú z vyučovacieho procesu interaktívne a dynamické prostredie, v ktorom sa žiak stáva spoluautorom diela a rozvíja svoju schopnosť samostatne sa rozhodovať a tvoriť. Tieto metodiky nevylučujú prepojenie a možnosť ich obohatenia s  digitálnymi nástrojmi. Podporu v prospech digitálnych technológií komunikujú aj Vzdelávacie štandardy pre umelecké odbory ZUŠ [27].

Dôraz na potrebu nachádzania rovnováhy medzi technológiou a ľudským aspektom v hudobnej edukácii tlmočí aj teoretická štúdia z USA [28]. AI by nemala nahradiť učiteľa ani interakciu so žiakmi, mala by byť nástrojom, ktorý učiteľovi pomáha. Výskum zdôrazňuje prínos AI vo forme podpory pedagógov v administratíve, hodnotení, personalizovaní výučby a v tvorbe učebných materiálov.

Výzvy a trendy implementácie AI a digitálnych technológií  do predmetu Hudobná náuka na ZUŠ

Integrácia digitálnych nástrojov si vyžaduje premyslený a citlivý prístup, ktorý zohľadní špecifiká vyučovania hudobnej náuky. Medzi možné prekážky implementácie digitálnych inovácií patrí technická a infraštruktúrna náročnosť. V slovenskom kontexte v súčasnosti neexistuje systematický výskum alebo centrálne zbierané dáta, ktoré by komplexne mapovali materiálno-technické a digitálne vybavenie ZUŠ. Dostupné informácie vychádzajú najmä z čiastkových správ, skúseností z pedagogickej praxe, stanovísk odborných organizácií a analýz financovania regionálneho školstva. Tieto zdroje naznačujú, že mnohé ZUŠ fungujú v podmienkach obmedzeného rozpočtu, čo má priamy vplyv aj na možnosti obnovy a rozvoja technického vybavenia. To nám otvára otázku rovnosti v prístupe a motivácii v rámci ZUŠ na Slovensku, ktorú je potrebné zohľadniť pri realizácii digitálnej transformácie hudobnej edukácie na ZUŠ.

Výraznou devízou, ktorú integrácia AI do výchovno-vzdelávacieho procesu prináša je personalizované učenie [29], [21], [23]. Nástroje AI ako intelligent tutoring systems, interactive ear training, music theory systems,či composition assistants umožňujú prispôsobiť výučbu individuálnym potrebám, tempu, úrovni a preferenciám študenta [14]. Rýchle a efektívne dokážu sledovať pokrok pri osvojovaní učiva a sprostredkovať okamžitú spätnú väzbu.

Ďalšou výzvou sú kompetencie učiteľov a adaptovanie metodiky výučby. Ako upozorňujú Burnard a Murphy [4], úspešná integrácia technológií si vyžaduje technickú pripravenosť, ale aj kreatívnu transformáciu pedagogického prístupu. Nedostatočné digitálne kompetencie pedagógov môžu viesť k nesprávnemu, povrchnému a málo efektívnemu používaniu digitálnych nástrojov. Integrácia trendu nemusí byť úspešná ani v prípade, keď pedagógovia nie sú stotožnení s trendom, nevnímajú ho ako nástroj pomoci, ale hrozby.

Výskum Krajčoviča a Madleňáka [30] z roku 2025 skúmal úroveň digitálnych kompetencií učiteľov škôl na Slovensku a ich skúsenosti s integráciou AI do výučby. Na základe online dotazníka medzi 154 učiteľmi bolo zistené, že 48% učiteľov si bolo vedomých potenciálu AI, avšak nemalo praktické skúsenosti s jej využívaním. Ďalších 26% malo len základné znalosti, 15% nebolo s AI oboznámených a iba 10% malo praktické skúsenosti s jej používaním. Zistenia poukazujú na potrebu cieleného profesijného rozvoja a podporných politík, ktoré by zvyšovali digitálnu gramotnosť a podporovali efektívne využívanie AI vo vzdelávaní na Slovensku.

Ministerstvo školstva SR [31] podporuje kontinuálne vzdelávanie učiteľov v digitálnych zručnostiach a poskytuje metodické nástroje a sebareflexný nástroj SELFIE for Teachers, ktorý pomáha učiteľom reflektovať ich využívanie digitálnych technológií. K zlepšeniu digitálnych kompetencií môžu učitelia využiť široké možnosti vzdelávaní, ktoré ponúka NCDTV, NIVAM a ďalšie vzdelávacie inštutúcie.

Integrácia technologických riešení musí rešpektovať povahu predmetu. Pedagogické vedenie vyučovania hudobnej náuky, s využítím aktivizujúcich činností prostredníctvom hudobno-pohybových, hudobno-vizuálnych a hudobno-dramatických činností v kombinácii s digitálnymi aplikáciami sa javí ako perspektívny model pre ZUŠ. Naopak, jednostranne zameraný prístup uplatňujúci dominantné využívanie digitálnych nástrojov, môže viesť k preferovaniu mechanického učenia na úkor kreatívneho a interpretačného rozvoja žiakov. Oslabuje priestor pre formovanie muzikality a individuálneho umeleckého prejavu. Z nadmerného využívania digitálnych technológií sa môže vyvinúť závislosť a apatia voči pedagogickým prístupom a metódam bez ich využitia. Výskum [32] založený na analýze medzinárodných školských intervencií zameraných na zníženie problematického používania digitálnych technológií a času stráveného pred obrazovkou, ktoré boli realizované v rôznych krajinách sveta (Ázia, Európa, Austrália, Amerika) v školskom prostredí medzi rokmi 2013–2023 podporuje model, v ktorom digitálne nástroje dopĺňajú, ale nenahrádzajú aktívne a kreatívne vyučovanie. Tento prístup maximalizuje rozvoj kreativity žiakov a minimalizuje riziko negatívnych dôsledkov nadmerného používania digitálnych technológií.

Výsledky – prehľad zistení

Nasledujúce tabuľky ponúkajú prehľad výskumov analyzovaných štúdií. Tabuľka č.1 sumarizuje konkrétne výskumy a odborné práce, ktoré prehľadová štúdia analyzuje za účelom zistenia vplyvu AI a digitálnych technológií na hudobnú edukáciu. Tabuľka č. 2 identifikuje najčastejšie uvádzané silné a slabé stránky, ako syntézu výsledkov zahraničných a domácich publikácií. Jej cieľom je poskytnúť prehľad o tom, kde sa využitie AI a digitálnych technológií javí ako najefektívnejšie a zároveň upozorniť na oblasti, ktoré vyžadujú zvýšenú pedagogickú a technickú prípravu.

Autor a rok Lokalita Typ výskumu Zameranie výskumu
Gold et al. (2025) Spojené kráľovstvo Empirický kvalitatívny Vývoj a testovanie programovacej platformy
Cheng (2025) Spojené kráľovstvo (Cambridge) Kritická analýza Vplyv generatívnej AI na hudobné vzdelávanie, odporúčania pre vzdelávacie politiky a učiteľov.
Krajčovič & Madleňák (2025) Slovensko Empirický kvantitatívny Digitálne kompetencie a skúsenosti s AI na Slovensku.
Schorrig et al. (2025) Nemecko Empirický kvalitatívny Využitie aplikácie Tone pre inklúziu a kreativitu.
Uludag & Satir (2025) Turecko Empirický kvantitatívny Vplyv mobilných aplikácií na hudobnú teóriu a motiváciu.
Wang, Karim & Kamsin (2025) Medzinárodne Systematický prehľad Využitie AI vo výučbe hudby na univerzitách.
Zhang (2025) Medzinárodne (USA, Spojené kráľovstvo, Čína) Prehľadová šúdia (Scoping review) Využitie AI v hudobnom vzdelávaní so zameraním na zlepšenie hodnotenia, výučby teórie a učeniasa študentov.
Žmavc et al. (2025) Medzinárodne (Európa, USA, Austrália, Ázia) Meta-analýza a systematický prehľad Účinnosť opatrení proti nadmernému času pred obrazovkou, v boji proti digitálnym závislostiam.
Arnecke et al. (2024) Nemecko Empirický kvalitatívny Vývoj a testovanie AI hudobnej hry
Domínguez-Lloria et al. (2024) Španielsko, Portugalsko Retrospektívna deskriptívna štúdia Obsahová analýza 50 mobilných aplikácií určených na výučbu hudby.
Cheng (2024) Medzinárodne (celosvetový výskum) Obsahová analýza Skúmanie vzdelávacieho potenciálu hudobných videohier a mobilných aplikácií.
Merchán Sánchez Jara et al. (2024) Medzinárodne Kritická syntéza Kriticky zhodnotiť prínosy a riziká využívania AI v hudobnom vzdelávaní
Ren, Edwards & Jamiat (2024) Čína Empirický kvantitatívny Dopad AI softvéru na výsledky učenia a postoje.
Yuan (2024) Čína Empirický kvantitatívny Dopad AI doprovodu a harmonického vnímania.
Yu et al. (2023) Medzinárodne Prehľadová štúdia Vývoj aplikácie AI (tútorské systémy, asistenti), využitie v hudobnom vzdelávaní.
Qiusi (2022) Čína Empirický kvantitatívny Využitie AI na modernizáciu a zefektívnenie výučby hudby
Chen (2022) Čína Empirický kvantitatívny Dopad vzdelávacieho systému VR, na simuláciu interaktívnej hudobnej výučby
Li (2020) Čína Empirický kvantitatívny Využitie a dopad počítačových programov automatického sprievodu v hudobnom vzdelávaní

Tabuľka č. 1: Prehľad analyzovaných zdrojov

 

 

Oblasť využitia

 

Silné stránky / Výhody
 
 

Slabé stránky / Nevýhody

Motivácia, zapojenie žiakov Zvýšenie motivácie a záujmu žiakov;     vyššia miera aktívneho zapojenia Riziko závislosti na digitálnych nástrojoch; oslabenie vnútornej motivácie pri dominantnom technologickom prístupe
Personalizované učenie Prispôsobenie tempa, úrovne a individuálnych potrieb žiaka; okamžitá spätná väzba; podpora rozvoja hudobnej gramotnosti Riziko mechanického osvojovania poznatkov; riziko redukcie kreatívneho a participatívneho učenia
Rozvoj digitálnych kompetencií Zlepšenie orientácie v digitálnom prostredí; rozvoj schopnosti využívať technológie ako nástroj učenia; spracovanie a analýza hudobných dát Technické a infraštruktúrne obmedzenia; nerovnosť v prístupe k digitálnym zdrojom (nedostatočné vybavenie, obmedzený rozpočet)
Kreativita, vlastná tvorba Rozšírenie nových tvorivých možností; podpora experimentovania, zníženie bariér vstupu do tvorivej činnosti Riziko redukcie tvorivého procesu na generovanie výstupov; oslabenie originality a individuálneho umeleckého prejavu
Hudobno-analytické, percepčné schopnosti Podpora rozvoja sluchovej analýzy, harmonického vnímania a práce s hudobnou štruktúrou Schematizácia analytických postupov; obmedzený transfer poznatkov do interpretačnej praxe; dominancia západnej hudby, nedostatočné pokrytie tradičných hudobných štýlov a kultúr
Participatívny a sociálny rozmer vyučovania Možnosť podpory spoločnej tvorby, kolektívnej analýzy a reflexie pri vhodnom pedagogickom vedení Riziko individualizácie učenia a oslabenia spoločného hudobného zážitku
Podpora pedagóga Uľahčenie administratívnych činností; tvorba učebných materiálov; viac priestoru pre kreatívne a interakčné aktivity Nedostatočné digitálne kompetencie pedagógov; riziko povrchného alebo neefektívneho využívania technológií

Tabuľka č. 2 Prehľad silných a slabých stránok, syntéza výsledkov analyzovaných výskumov

Odporúčania pre prax

Z kauzálneho hľadiska možno očakávať, že zavedenie digitálnych a adaptívnych výukových nástrojov ovplyvní motiváciu, mieru zapojenia žiakov v rámci vyučovacích hodín [11], [12], [13], [16], ale aj frekvenciu domáceho precvičovania a zlepšenie teoretickej hudobnej gramotnosti [18], [29], [23], [22], [20]. Z metodologického hľadiska to vyžaduje, aby sa pri implementácii AI a digitálnych nástrojov nesledoval iba výkon žiakov v jednotlivých úlohách, ale aj technická gramotnosť zúčasnených strán, kvalita digitálneho pracovného prostredia, či interakcia medzi učiteľom, žiakom a technologickým nástrojom. Je potrebné dbať na to, aby zvolený nástroj a frekvencia jeho využívania plnila vymedzené ciele predmetu. Aby sme sa vyvarovali neželaným dopadom ako sú oslabenie niektorej zo zložiek obsahu predmetu, zníženie spoločného hudobného zážitku, komunikácie, dramatizácie, hudobnej interpretácie, vlastnej tvorby a.i.

Z hľadiska odporúčaní vnímame za nevyhnutné realizovať longitudiálny výskum na ZUŠ v SR za účelom overiť, či využívanie AI a digitálnych technológií vedie k trvalému zlepšeniu hudobnej gramotnosti žiakov. Výskum by mal zahŕňať perspektívu učiteľa, žiaka a školy. Mal by skúmať postoje, podmienky i motiváciu zúčasnených strán. V ideálnom prípade aj frekvenciu precvičovania učiva v domácom prostredí. Odporúčame, aby výskum porovnával frekvenciu domácej prípravy žiakov pred aj po oboznámení sa s digitálnymi nástrojmi ako prostriedkom precvičovania. Odporúčame vyvíjať nové a testovať dostupné digitálne nástroje priamo pre predmet hudobná náuka na ZUŠ (napr. DoctorMusik [33]; Musicca [34]; Theta Music Technologies [35] ).

Limitácie štúdie

Napriek snahe o čo najkomplexnejšiu syntézu literatúry je potrebné upriamiť pozornosť na niekoľko limitácií štúdie. Jednou z nich je výber literatúry, ktorý prebiehal prevažne v anglicky publikovaných databázach Web of Science a Scopus. Doplnený bol domácimi metodickými textami. Zahraničné  štúdie pochádzajú z Číny, Nemecka, Portugalska, Španielska, Turecka, UK a  USA. Kultúrne, pedagogické a technologické podmienky sa môžu odlišovať od prostredia ZUŠ na Slovensku, čo limituje priamu aplikovateľnosť zistení. Vybrané zdroje postrádali  longitudiálny výskum s dôrazom na dlhodobé výsledky, ich udržateľosť a vplyv na tvorivosť a kreativitu žiakov. Absentuje vlastný empirický výskum na slovenských ZUŠ. Odporúčania štúdie sú preto hypotetické a vyžadujú overenie v lokálnych podmienkach.

Zadefinované limity a obmedzenia neuberajú na hodnote získaných zistení. Odporúčame konkrétne výsledky zistení interpretovať s primeranou opatrnosťou a dôrazom na to, že budúce výskumy môžu priniesť doplňujúce alebo korigujúce výsledky.

Záver

Prehľadová štúdia ukázala, že integrácia AI a digitálnych technológií do hudobnej edukácie prináša viaceré pozitíva. Podporuje motiváciu žiakov, personalizované učenie, umožňuje efektívne osvojovanie si teoretických, auditívnych a analytických zručností. Umožňuje rýchlu spätnú väzbu a rozvoj digitálnych kompetencií.

Analýza výskumov zároveň odhalila viaceré riziká a výzvy, ako sú pokles tvorivosti, riziko závislosti, mechanické osvojovanie učiva či kultúrnu homogenizáciu hudobného obsahu. Trend „prispôsobovania školského prostredia používaniu AI“ si vyžaduje vyvážený prístup medzi technologickou inováciou a zachovaním aktívneho, participatívneho procesu výučby, v ktorom budú žiaci tvorcami vzdelávacieho obsahu. Štúdia zdôrazňuje potrebu lokálneho empirického výskumu na slovenských ZUŠ s cieľom overiť účinnosť a udržateľnosť využívania AI a digitálnych technológií v hudobnej edukácii z hľadiska motivácie, frekvencie domáceho precvičovania a rozvoja kreativity žiakov.

Použitá literatúra:

 [1] ABRAMS, Zara. Classrooms are adapting to the use of artificial intelligence: Psychologists can help maximize the smart adoption of these tools to enhance learning. Monitor on Psychology. 2025, roč. 56, č. 1, s. 70.

[2] BOROŠ, Tomáš. Hudobná edukácia: teória a prax. Bratislava: Univerzita Komenského, 2018.

[3] BOROŠ, Tomáš. Hudba ako čin. Bratislava: InMusic, 2020.

[4] BURNARD, Patrick, a MURPHY, Richard. Teaching Music Creatively. London: Routledge, 2017.

[5] ČERVENKOVÁ, Iva. Výukové metody a organizace vyučování. Ostrava: Ostravská univerzita, 2013.

[6] HARAUSOVÁ, Helena. Ako aktivizujúco vyučovať odborné predmety. Bratislava: Metodicko-pedagogické centrum, 2011.

[7] OECD. Results from TALIS 2024: Teachers and school leaders as valued professionals. Paris: OECD Publishing, 2025. [online]. Dostupné z: https://www.oecd.org/education/talis/ [cit. 22.02.2026].

[8] EUROPEAN SCHOOL EDUCATION PLATFORM. AI and digital competences for everyday teaching. Brussels: European Education and Culture Executive Agency, 2025. [online]. Dostupné z: https://school-education.ec.europa.eu/en/learn/courses/ai-and-digital-competences-everyday-teaching [cit. 22.02.2026].

[9] NÁRODNÝ INŠTITÚT VZDELÁVANIA A MLÁDEŽE. Online katalóg programov vzdelávania 2025/2026. [online]. Dostupné z: https://edu.nivam.sk/sk/katalog-25-26 [cit. 23.02.2026].

[10] EDUSTEPS. Webináre. [online]. Dostupné z: https://www.edusteps.sk/vzdelavanie/webinare/ [cit. 23.02.2026].

[11] ARNECKE, Jörn; ECK, Sebastian Oliver; STEUCK, Pia; VAUGHAN, Alexander. Integrating generative AI in music education: With AI in a musical question-answer game. In: Lecture Notes in Informatics (LNI), Proceedings – Series of the Gesellschaft für Informatik (GI). Bonn: Gesellschaft für Informatik, 2024. LNI, zv. 352. ISBN 978-3-88579-746-3. Dostupné z: https://doi.org/10.18420/inf2024_54 [cit. 2026-02-23].

[12] GOLD, Nicolas; HIMONIDES, Evangelos; PURVES, Ross; BAXTER, Hazel. A programming platform design for children to create and explore hybrid musical instruments. Software: Practice and Experience. Chichester: Wiley, 2025, vol. 55, no. 9, s. 1445–1463. Dostupné z: https://doi.org/10.1002/spe.3434 [cit. 2026-02-23].

[13] CHENG, Lee. The impact of generative AI on school music education: Challenges and recommendations. Arts Education Policy Review. Abingdon: Routledge, 2025, vol. 126, no. 1, s. 255–262. Dostupné z: https://doi.org/10.1080/10632913.2025.2451373 [cit. 2026-02-23].

[14] MERCHÁN SÁNCHEZ-JARA, Javier Félix; GONZÁLEZ GUTIÉRREZ, Sara; CRUZ RODRÍGUEZ, Javier; SYROYID SYROYID, Bohdan. Artificial intelligence assisted music education: A critical synthesis of challenges and opportunities. Education Sciences. Basel: MDPI, 2024, vol. 14, no. 11, s. 1–17. Dostupné z: https://doi.org/10.3390/educsci14111171 [cit. 2026-02-23].

[15] REN, J.; EDWARDS, B. I.; JAMIAT, N. Impact of AI Software on Improving Learning Outcomes and Attitudes of Music Students in Chinese Vocational Schools. Journal of Technical Education and Training. Kuala Lumpur: Universiti Tun Hussein Onn Malaysia, 2024, vol. 16, no. 3, s. 132–146. Dostupné z: https://publisher.uthm.edu.my/ojs/index.php/JTET/article/view/19544 [cit. 2026-02-23].

[16] SCHORRIG, Willi; DANZE, Manuel; EBERHARDINGER, Manuel; GHELLAL, Sabiha. Tone – an interactive music learning experience. In: 2025 IEEE Conference on Games (CoG). New York: IEEE, 2025. Dostupné z: https://doi.org/10.1109/COG64752.2025.11114402 [cit. 2026-02-23].

[17] WANG, Yangyang; ABDUL KARIM, Aidah; KAMSIN, Intan Farahana. The use of AI in music teaching in higher education: A systematic literature review. International Journal of Learning, Teaching and Educational Research. [s.l.]: IJLTER, 2025, vol. 24, no. 11, s. 39–72. Dostupné z: https://doi.org/10.26803/ijlter.24.11.3 [cit. 2026-02-23].

[18] ULUDAG, Ali Korkut; SATIR, Ugur Kartal. Seeking alternatives in music education: The effects of mobile technologies on students’ achievement in basic music theory. International Journal of Music Education. [s.l.]: SAGE, 2025, vol. 43, no. 2, s. 172–188. Dostupné z: https://doi.org/10.1177/02557614231196972 [cit. 2026-02-23].

[19] DOMÍNGUEZ-LLORIA, Sara; OLIVEIRA, Lía Raquel; DIZ-OTERO, Mario; PINO-JUSTE, Margarita. Content evaluation of mobile device applications for teaching music in elementary education. Multimedia Tools and Applications. [s.l.]: Springer, 2024, vol. 83, s. 49673–49688. Dostupné z: https://doi.org/10.1007/s11042-023-17522-z [cit. 2026-02-23].

[20] QIUSI, Mao. Research on the improvement method of music education level under the background of AI technology. Mobile Information Systems. [s.l.]: Hindawi, 2022, vol. 2022, s. 1–8. Dostupné z: https://doi.org/10.1155/2022/7616619 [cit. 2026-02-23].

[21] YUAN, Kuixing. Research on Music Teaching Systems Assisted by Artificial Intelligence. International Journal of e-Collaboration. [s.l.]: IGI Global, 2024, vol. 20, no. 1, s. 17. Dostupné z: https://doi.org/10.4018/IJeC.349746 [cit. 2026-02-23].

[22] LI, Yifeng. Application of computer-based auto accompaniment in music education. International Journal of Emerging Technologies in Learning. [s.l.]: iJEL, 2020, vol. 15, no. 6, s. 140–151. Dostupné z: https://doi.org/10.3991/ijet.v15i06.13333 [cit. 2026-02-23].

[23] ZHANG, Haoyun. Artificial intelligence in music education: A scoping review of practices, strategies, and challenges. Journal of Advanced Research in Education. [s.l.]: JARE, 2025, vol. 4, no. 5, s. 69–82. Dostupné z: https://doi.org/10.56397/JARE.2025.09.09 [cit. 2026-02-23].

[24] CHEN, Wei. Research on the design of intelligent music teaching system based on virtual reality technology. Computational Intelligence and Neuroscience. [s.l.]: Hindawi, 2022, vol. 2022, s. 1–9. Dostupné z: https://doi.org/10.1155/2022/7832306 [cit. 2026-02-23].

[25] CHENG, Lee. Educational affordances of music video games and gaming mobile apps. Technology, Pedagogy and Education. [s.l.]: Taylor & Francis, 2024, vol. 33, no. 3, s. 331–345. Dostupné z: https://doi.org/10.1080/1475939X.2024.2319171 [cit. 2026-02-23].

[26] ŠILLER, Ivan. Interpretačné špecifiká a didaktická efektivita v klavírnej literatúre Johna Cagea. In: JIŘIČKOVÁ, Jiřina; BĚLOHLÁVKOVÁ, Petra, eds. Horizonty hudební pedagogiky. [s.l.]: Univerzita Karlova, Pedagogická fakulta, 2025, s. 120–125. ISBN 978-80-7603-742-7.

[27] MINISTERSTVO ŠKOLSTVA, VEDY, VÝSKUMU A ŠPORTU SLOVENSKEJ REPUBLIKY. Vzdelávacie štandardy pre jednotlivé umelecké odbory ZUŠ (Schválené dňa 4. februára 2015, č. 2015-6346/5841:1-10A0). [s.l.], 2015.

[28] HOLSTER, Jacob. Augmenting music education through AI: Practical applications of ChatGPT. Music Educators Journal. [s.l.]: MENC, 2024, vol. 110, no. 4, s. 36–42. Dostupné z: https://doi.org/10.1177/00274321241255938 [cit. 2026-02-23].

[29] YU, Xiaofei; MA, Ning; ZHENG, Lei; WANG, Licheng; WANG, Kai. Developments and Applications of Artificial Intelligence in Music Education. Technologies. [s.l.]: MDPI, 2023, vol. 11, no. 2, Article 42. Dostupné z: https://doi.org/10.3390/technologies11020042 [cit. 2026-02-23].

[30] KRAJČOVIČ, Peter; MADLEŇÁK, Andrej. The use of artificial intelligence and the development of digital competences of educational institutions employees as a key factor for the implementation of modern technologies and innovative methods in pedagogical and communication strategies. International Journal of Innovative Research and Scientific Studies. [s.l.]: IJIRSS, 2025, vol. 8, no. 4, s. 1696–1704. Dostupné z: https://www.ijirss.com [cit. 2026-02-23].

[31] MINISTERSTVO ŠKOLSTVA, VÝSKUMU, VÝVOJA A MLÁDEŽE SLOVENSKEJ REPUBLIKY. Digitalizácia vo vzdelávaní. [bez dátumu]. Dostupné z: https://www.minedu.sk/digitalizacia-vo-vzdelavani/ [cit. 2026-02-23].

[32] ŽMAVC, Mark; HORVAT, Janja; ŽIDAN, Maja; SELAK, Špela. The effectiveness of school-based interventions to reduce problematic digital technology use and screen time: A systematic review and meta-analysis. Journal of Behavioral Addictions. [s.l.]: Akadémiai Kiadó, 2025, vol. 14, no. 2, s. 571–589. Dostupné z: https://doi.org/10.1556/2006.2025.00043 [cit. 2026-02-23].

[33] SIMARD, T. About Dr. Musik. [bez dátumu]. In: DoctorMusik. Dostupné z: https://www.doctormusik.com/about-dr-musik/ [cit. 2026-02-23].

[34] GRUBBE, L. Music theory exercises. 2019. In: Musicca. Dostupné z: https://www.musicca.com/exercises [cit. 2026-02-23].

[35] THETA MUSIC TECHNOLOGIES, INC. Theta Music Trainer – Ear training and music theory. [bez dátumu]. Dostupné z: https://trainer.thetamusic.com/en [cit. 2026-02-23].